60年代副本为何是魔兽成功的基础?

60年代副本为何是魔兽成功的基础?

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众所周知,魔兽世界于60年代打下的基础是它主要的成功关键。但是,以现行业界标准来看,60年代职业不平衡、任务提示少、剧情繁杂、插件功能不全,可说是一个”畸形”的版本。

然而,这正是成功的一点,这些看似缺点之处,恰恰保证了玩家对游戏的兴趣,并且使玩家真正”入戏”,逐步成为核心玩家,成; 为这个游戏世界的一部分。

反观后来的版本更迭,为了亲和新手,而降低了难度、完善了插件、精简了剧情,这样做反而是两边不讨好。老玩家直接”出戏”,对游戏失去归属感,新玩家则认为魔兽与其他游戏没有太多不同,从一开始就很难产生归属感,结论是,暴雪的急功近利正逐步扼杀这个游戏。

1.0时代魔兽世界,这游戏秒杀了同期乃至后期很长一段时间内所有网络游戏,然后像暗黑破坏神一样开创了很多网游开发的概念。还有多少人知道米奈希尔港、激流堡、索拉丁之墙、敦霍尔德的故事,看过太多新人做任务升级途中兴致勃勃升到满级,就再也没上过线。

现在做任务的都很少了,随机副本分分钟满级,哪像当初装备烂得一塌糊涂,做任务还得组队。

1.0的魔兽不畸形,每个职业在副本有唯一的定位也没什么不好,以60级的装备产量不太可能支持每个玩家发展三套装备。没有减仇恨技能,控制仇恨就是每一个想成为精英的玩家必须要考虑的因素。

WOW越来越快餐化是很多老玩家离开的原因,如果开一个60级或70级上限的怀旧版,相信会有不少老玩家会回归吧。

WOW衰退是因为整个网游市场都在衰退,WOW仍然是世界第一网游。60年代的副本和职业一点也不简单,术士恐惧控制,快add的时候鲁莽诅咒拉回,上dot,生命分流配合吸血永动机,就算搓暗影剑也不会只丢魔杖吧,没有减仇恨技能也不会影响一个好战士拉怪。

CTM副本难度小,而且,走下坡确实是CTM版本,各种莫名其妙的改动,说是降低难度迎合新玩家之类的。

最初的玩家都长大了,那个时候网络游戏匮乏,选择也不多,所以魔兽世界虽然进阶难,还是很多人玩,现在这批玩家都工作成家,没有大把的时间去玩耍。现在的游戏选择又多,又不那么难进阶,这是几个因素。

而老玩家大多都已经到了工作的转折点,从事责任更重大的岗位,成家,有了孩子,忙到没空玩游戏,而现在有足够时间的玩家,大都没有体验过魔兽发展的阶段。

魔兽世界陪伴玩家度过15个年头,中间短暂AFK又回归。深通WOW背景的老玩家们有了自己的生活,是导致WOW不断衰退的重要原因。新玩家们又有谁会耐心地倾听WOW的每一个故事,即使每个故事都设计得那么精心。

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